UnityIK骨骼插值没有更新|AnimatorIK更新骨骼流程|骨骼信息重置

根据生命周期图以及分析工具我们可知道,进行Animator动画生命周期的流程大体是:【ProcessGraph(处理动画机)】...-》【ProcessAnimation(处理动画)】-》【IKAndTwistBone】->【WriteTransform】=》【OnAnimatorIK】=》【IKAndTwistBone】=》【WriteTransform】---Loop(0..n)--->【OnAnimatorIK】。

Unity Animator规定关于IK的操作在OnAnimatorIK中进行。按照要求我们使用如下代码对Left-Foot处作IK同时进行Mathf插值平滑处理:

public void OnAnimatorIK()
{
        Vector3 currentFootPos = animator.GetIKPosition(avatarIKGoal);
        var currentFootY = Mathf.Lerp(currentFootPos.y, targetFootPos.y , feetToIKTargetSpeed * Time.deltaTime);
        currentFootPos.y = currentFootY;
        animator.SetIKPosition(avatarIKGoal, currentFootPos);
}

但得到的结果并不符合我的预期,貌似插值只执行了一次,并没有持续插值。显然这按照Update的更新逻辑来看这是不合理不可能出现的。经过测试,发现在每次进入OnAnimatorIK时currentFootPos的值并没有按照逻辑设想的那样更新。可是为什么它却渲染在了屏幕上了呢?

 

经过分析我认为,我们写的逻辑肯定是有执行有进入的。那么出现这种问题,我想内部一定是在IK前的某阶段(可能是ProcessAnimation)对原骨骼的IKPOSITION信息作了保存(不进行IK处理的骨骼信息)。在动画生命周期的下一帧的某一阶段,IK处理过的IKPOSITION就会重置!如果在随后的OnAnimatorIK中没有修改IKPOSITION,那么在OnAnimatorIK结束后就会将原骨骼的IKPOSITION信息写入Transform,即恢复原骨骼信息。这样一来不就说通了吗?

下面用一个最直观最简单的结果验证我的猜想:

我们只是单纯的开关 IKToggle,只是不想下一帧执行IK处理的逻辑,但是画面中的骨骼进行了自动重置。如此一来很明显了,我的猜想是可靠的。而在【AnimationRigging】插件中,IK处理又是另外一种流程!

怎么办呢?

它保存原骨骼信息,那咱们就保存IK处理之后的骨骼信息呗。干它丫丫的!

作者:Miracle
来源:麦瑞克博客
链接:https://www.unitymake.com/archives/unity/3243
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THE END
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根据生命周期图以及分析工具我们可知道,进行Animator动画生命周期的流程大体是:【ProcessGraph(处理动画机)】...-》【ProcessAnimation(处理动画)】-》【IKA……
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